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本年度最通俗易懂的元宇宙文章

今年6月,Facebook CEO扎克伯格向公司内部员工首度公布打造元宇宙的新计划。

而Facebook最新的第3季度财报,再次展示了他对于元宇宙的野心和布局。

据了解,FB今年计划为旗下元宇宙部门投入至少百亿美元,以进一步推动AR/VR软硬件和相关内容资源的开发;并希望在未来几年,为现实实验室(Reality Labs)投入更多资源。

2021年被称为元宇宙“元年”。中国国内对于元宇宙的关注也在今年达到了近五年峰值。

元宇宙、数据化和互联网共同构成3大营销热词,但无论是百度index还是今日头条数据,元宇宙的受关注程度都明显高于其它两个。

在国内外各大资料和新闻媒体的报道中,纷纷记录了一些头部公司对于元宇宙的理解和定义。

其实,元宇宙的概念最早见于1992年出版的科幻小说《雪崩(Snow Crash)》。小说创造了一个并非传统想象中的互联网,而是和社会紧密联系的三维数字空间——虚拟实境(Metaverse)。与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行交流娱乐。

你可以暂时将元宇宙笼统理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,一个实体世界的虚拟化展现形式。

现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。用户在其中都是第一人称视角,每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身。

而如果不以Metaverse这个简单的名词来定义的话,谷歌曾称它是移动互联网的下一个阶段;扎克伯格表示“你可以把它看作是移动互联网的继任者”;国内学者、北京大学陈刚教授说它是“数字生活空间”的终极形态。

如何去判定元宇宙?它的核心技术支撑框架是什么?对此,不同证券、媒体、投资人等也有一些不同特征的描述。

国盛证券用缩略词BAND来概括元宇宙,即Blockchain、Game、Network、Display成为构建元宇宙的四大技术支柱,涉及到了区块链、游戏,VR显示等。

知名投资人Matthew Ball这样解释,元宇宙应该具有:持续性——这个世界能够永久存在,不会停止;实时性——能够与现实世界保持实时和同步,拥有现实世界的一切形态;兼容性——可以容纳任何规模的人群以及事物,任何人都可以进入;经济属性——存在可以完整运行的经济系统,可以支持交易、支付、由劳动创造收入等;可连接性——数字资产、社交关系、物品等都可以贯穿于各个虚拟世界之间,以及可以在“虚 拟世界”和“真实世界”间转换;可创造性——虚拟世界里的内容可以被任何个人用户或者团体用户来创造。

首先,元宇宙的社交属性非常明显。它映射的世界是一个数字的社会,是对于实体社会的一个虚拟世界化的重构,那么一种社会的关系与社会属性也会相应存在;

其次,它是技术的超越。元宇宙的未来离不开科技的发展和进步。回首过去20年前互联网的科技进程,无论是我们从2G到5G的跨越,还是从PC时代到移动互联网的时代,科技含量和属性都是社会形态最核心的一个本质。

而当下,在投资领域,比较多对AR、VR的投入,包括投影的映射设备、感应设备,都是各方在此赛道上对于基础设施的建设。好比几十年前,大家争相铺设信息高速公路一般。

第三,它是与AI(人工智能)的密切结合。未来的数字社会将是一个AI与主体人的结合,使用人的智慧,用AI技术去辅助完成例如整个游戏的建模或者互动。

第四,元宇宙是现实的映射。未来元宇宙的形式无非两种:一个是实体世界的虚拟化,一个是一种随时随地可被接入的状态。

前者例如,当以后我们戴上轻薄的AR眼镜时,走在商店里,所有商品信息都会通过视觉和眼镜的识别投影到你的眼前,告诉你这个商品的价格在京东是多少、阿里是多少、哪个性价比更强等一系列信息,以此提供价格的比较和指引。

反之,任何真实世界的人也可以通过AR或者VR等设备或其他科技转换形式接入到元宇宙这样一个虚拟的世界中。那么虚拟世界其实就是实体世界之外延伸的一个世界。

比如当你从南方回到了北京,江南小镇闲适恬静的生活状态再也感受不到了,但在虚拟世界中,你的这种状态就可以再度被接入、被找回。

如果上述的举例和定义仍然过于抽象,我们不妨来看看目前人类基于在元宇宙的探索,达成的一些成就。

美国Rapper特拉维斯·斯科特(Travis Scott) 和Epic Games展开跨界合作《堡垒之夜》,在游戏中开了自己的第一场虚拟演唱会。

演唱会举办于2020年,要知道,后疫情时代下,国内外都不可能开一场千人、甚至万人的演唱会。

而T·Scott的这场虚拟演唱会在当时达到了1200多万人次的同时在线收看;录播视频后续观看量超2亿次。

同理,这样的概念在今后可以完全移植于各大品牌新品发布会,展销会,年度大会等应用场景。

此类场景的搭建非常耗时耗力耗费金钱,但如果我们把一个新品发布会开在元宇宙的虚拟空间中,那么所有的建模、场景构建等费用都可以有很大的减省,实际观看人群也将有很大的覆盖和便捷度。

如果你的iphone或者华为手机出现了一些硬件上的问题,通常做法大概是先在网上搜一下,还解决不了的话,就要拿到实体店里去修和咨询了吧?

还有一些高耐用或高净值的产品,譬如奢侈品,消费者在决定购买前,通常也更希望有专属的人来为自己进行一个导购和体验服务。

虚拟的头盔捕捉佩戴人的即时影像,头盔后面的这个人,一颦一笑都会通过虚拟人物(数字人)在前端展示出来;

相关技术会让你置身于一个模拟现实的场景中,通过实时的互动与映射感受,可以让你感觉到这个客服就在你的对面为你提供实时的服务,解决问题。

而天猫也早在去年签约了某明星为其代言,并火速为这个明星做了一个虚拟形象,为代言本身创造了很多其他场景。

一个千万级别的明星,有效利用率相当有限,最多可能“使用”4次;但如果利用这样的“使用权限”去创造一个虚拟形象,可用次数和场景就会大大提高。结合当前国家的一些禁令和艺人自身的不可控因素,使用数字品牌代言人也会使企业的风险降低,在营销宣传方面的成本也会大大减少。

目前国外已有相对成熟的软件,可以配合机构或者in house设计师去帮助甲方进行建模、设计,从而完成一个品牌数字人的创造。

过去十年,我们经历了从PC网页端到移动互联网的转变。现在的移动互联网,也就是手机这种形式带给我们的其实是二维、平面的世界,一个被折叠了的世界。

而元宇宙以后可以去还原我们的现实世界,将三维甚至四维的现实世界通过虚拟化呈现,它的立体维度会非常高。

移动互联网电商的崛起,可以说改变了全世界的消费模式以及商家营销模式。尤其在疫情阶段,全球电商的增速是呈几何倍数的。

但电商对于传统营销逻辑而言是一个巨大的颠覆,它颠覆或者说阉割了很多消费者的购物体验。

比如我们习惯的windows shopping,我们去到传统线下商场时,路径上的行为包括打车、停车费用、逛到中午在外面吃吃喝喝等的潜在GDP贡献,全部通过电商“搜索栏”简化为一个你想要的关键词。

而当我们通过元宇宙再把它还原成三维虚拟世界时,所有线下的体验和互动场景也能足不出户地完全感受到了。

走进SK2搭建的城市场景,你可以看到左手边有电影院,右手边是购物中心,购物中心一到五层有不同的分区,当你走进去想买东西时也有额外的浏览行为、消费行为和更多的消费者体验借此进行实现。

当我们把二维的电商平台页面再度还原为三维,对实体空间进行映射的时候,其实是对消费者体验和品牌营销的双赢。

早在十年前,伦敦就开了一家数字体验实体店,当你走进店里时可以通过肤色或者人脸、体型的扫描去帮你换衣服、匹配包饰等。这样的体验在以后的元宇宙世界中会非常容易实现,并且不用进实体店。

从元宇宙的角度来看消费者和消费关系本身,它会和现有的一些商业逻辑再次连通,依然需要按照品牌曝光→品牌认知→吸引消费者兴趣去产生购买或转换。这与当下流行的电商私域玩法又会大不一样。

此外,在元宇宙的世界中,有一个比较核心的“创作者概念”,即每个消费者或每个元宇宙用户都是一个创作者,最后可能会在元宇宙形成人与AI共创内容的结果。

我们也可以理解为平台内容的发展,会从传统的UGC到现在的PGC再到未来的AIGC。

最后,移动互联网时代拉近了人跟货的距离,而元宇宙的世界中,“人”“货”“场”的立体关系将再次被搭建起来。

目前看来,元宇宙似乎会给我们提供了一个更为便捷生活场景,更趋向现实生活的立体虚拟世界。期待这里有更多更有趣的事情发生。

或许,在五年之后,AR/VR等可穿戴设备、运动形态的捕捉设备、感应设备会像现在的移动手机一样普及。

在某个工作日早晨,你会在家吃过早餐,戴上眼镜即刻进入虚拟办公室,随手翻看起桌面上一本由编辑们辛苦撰写的充满干货分析文章的虚拟杂志,再度感受知识与文化的力量。

元宇宙是目前的热点,科技界、风投界已经开始追逐,但似乎还处在形成共识概念的阶段。就此

本文从NFT(非同质化代币)及其作为基础设施支撑的“元宇宙”等近期兴起的新技术入手,

未来,随着技术的进一步发展,元宇宙虚拟世界将远远超过物理世界,对人类的组织、经济和社

元宇宙的火爆并非偶然。无论是在投资界,还是在行业界,我们都看到了元宇宙的身影。\

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