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对话云舶科技梅嵩:终局来看元宇宙一定是人人皆可虚拟

先是万科董事长郁亮把公司的“最佳新人”奖颁给了去年2月入职财务部的虚拟人“崔筱盼”。接着在各平台的跨年、春晚活动中,邓丽君虚拟形象、苏小妹等虚拟人与真人歌手同台合唱。北京冬奥会上,以中国天气主持人冯殊为原型的虚拟人“冯小殊”,也在为各场馆参赛选手和观众实时播报冬奥观赛气象指数。

“前几年是虚拟人的技术的研发和储备期,这一两年产品都开始落地了。”云舶科技CEO梅嵩说,接下来,虚拟人的发展会进入一个快速发展期。

这种发展,不只是虚拟偶像、企业定制虚拟人的增多,而是作为普通人也将会越来越多的参与其中。

就在1月底,云舶科技旗下的免费3D虚拟直播产品“小K直播姬”更新了1.3版本。该版本推出了全球首个UGC虚拟主播互动玩法,包括虚拟演唱会、轰趴馆等主题模式。主播零成本即可开启虚拟演唱会、轰趴馆,粉丝也可以用发送弹幕的方式生成和操控自己的虚拟形象,和虚拟主播进行互动应援。

数据显示,云舶科技旗下的免费3D虚拟直播产品“小K直播姬”公测3月注册用户已达2万。其中,春节期间使用小K直播姬开播虚拟轰趴馆、虚拟演唱会等虚拟互动直播达1000多场,参与测试的虚拟主播,在虚拟互动场景下的观众弹幕数量同比增加4280%,加入电池礼物激活DJ打碟等互动特效,单场电池礼物的收益增加了5倍。

小K直播姬的这一互动玩法,打破了以往直播只能“看”的单一内容展现,让粉丝和虚拟主播之间“互动”起来,提供了全新的内容体验。它代表着云舶科技从UGC的角度对于虚拟偶像和虚拟直播产业的布局,也意味着一个全民皆可虚拟的时代,正在到来。

在云舶科技CEO梅嵩看来,如果从终局模式来思考,元宇宙有多远能实现还不知道,但一定是UGC的。基于此,小K直播姬要走的是一种创作者经济模式。

Q 刚刚过去的跨年和春晚,一些卫视推出了虚拟人表演,万科还把最佳年新人奖颁给了虚拟人。你认为这些会是虚拟人爆发的前奏吗?

A:我觉得肯定是。前几年,是虚拟人的技术的研发和储备期,这一两年产品都开始落地了。比如我们的“小K直播姬”,自然语言处理(NLP),语音驱动面部动画(ADFA)等技术。技术的发展和时代的变迁,也让虚拟人从最初的虚拟偶像,衍生出了更广阔的市场,应用领域从文娱及服务业向外拓展。我觉得2022年,虚拟人的发展还会更猛一些。

Q 过去一年,也是元宇宙概念火热的一年。有人说虚拟人是元宇宙的原住民,你怎么看?

A:不论是元宇宙、还是真实宇宙,都得有人。元宇宙是一个虚拟场景空间,是真人和虚拟世界的交互。如果你以真人的形象出现在虚拟空间里,它可能只是AR,而不能称为元宇宙。在虚拟世界中,虚拟人应该是更贴合场景的一个表达,虚拟人肯定是元宇宙里面的第一个原住民。

Q 云舶科技要做的虚拟人,好像和市面上的大部分虚拟人,是两个完全不同的概念?

A:确实有一定的不同。现在,人们看到的,不论是春晚上的虚拟人,还是企业的虚拟形象代言人,都是PGC创造出来的符号。他们是通过创造虚拟偶像,对接营销、品牌宣传等,本质上是ToB的。

虚拟人如果有更大的发展、应用空间,应该在于让普通人能够参与进来。让人们可以用虚拟人形象制作动画视频、参加视频会议、上网课和制作表情包,也可以游戏、聊天、购物,应该是ToC的UGC模式。

A:如果你从终局模式来思考,元宇宙有多远能实现不知道,但一定是UGC的。

如果虚拟人能够普及,首先门槛一定要低,一定是低门槛的UGC(用户生成内容)的模式。

现在,不论是表演类虚拟偶像,还是企业定制的虚拟人,本质上都是PGC(专业生产内容)。

PGC模式最大的限制,就是制作成本过高。不论是创作一个虚拟人模型,还是制作一段视频,都需要数十万的费用,这也是现在PGC的虚拟人内容普偏还很少的原因。因此,从终局来看,PCG的虚拟人会成为元宇宙中的一些符号,但不会是构成元宇宙的绝大部分的群体。

虚拟直播是一个虚拟人实际落地的最佳场景,它能吸引用户参与其中。目前,也有一些主播团队通过购买动作捕捉的穿戴设备,进行虚拟人直播,但是这些设备动辄几十万甚至几百万元,使用时也需要团队配合,普通人负担不起。所以,我们要提供低门槛的方案,给用户创造虚拟形象,让虚拟人的模型变得容易获得。同时,用我们的核心技术——视频动作捕捉技术,让用户可以操控它的虚拟人,能够产生游戏化的互动,互动性是虚拟世界最大的优势。

不过,我认为,虚拟直播只是第一步,未来可以衍生出更多的互动,包括购物、聊天、社交等。

A:反响不错。以前,日常虚拟直播的玩法比较少,虚拟演唱会都是大企业才可以做到的,现在主播在家里就可以办一场虚拟演唱会,无论是主播还是观众都非常开心。

A:市面上的虚拟人商业模式,要么是孵化虚拟人形象,帮企业做营销、代言,由企业买单。要么是软件出售,类似于SaaS服务(软件服务),向主播直接售卖虚拟直播工具。

我们跟这两者都不太一样,我们是一种创作者经济的模式。采用联运的方式,帮助主播在各个平台进行虚拟人直播,带来增值服务或者增加粉丝打赏,然后大家利益共享,这里面有很大的想象空间。

Q 如果说To B是卖水,To C是挖矿。但具体到To C上,云舶好像做得又是卖水卖工具的工作,最终挖矿的还是主播。

A:ToB和ToC是付费对象的区别,关键的一点是内容的生产是PGC还是UGC模式。小K直播姬的用户进行虚拟直播表演的内容显然是UGC模式。

我们并不把小K直播姬卖给主播,主播不是我们的付费对象,小K直播姬是免费的,我们是分享增值收益。比如粉丝用户因为主播的直播表演给主播打赏了10块钱,而且是通过小K直播姬的额外功能增加的内容的打赏,我们分享1块钱或者2块钱;如果主播没有获得打赏我们就不要钱,我认为这是很公平的模式。这种模式,就跟卖水不太一样,更类似于沙盒游戏这种UGC模式。

沙盒游戏的研发公司基本不直接生产具体游戏内容,它开放游戏引擎,提供了很多工具,由玩家自己去做游戏出来,再让别的玩家参与进来,别的玩家玩游戏创作者的游戏在里面付费,最后大家共享利益,这就是ToC向的UGC模式。

Q 看各平台上相关数据,似乎还是集中在B站,在微博、抖音等用户就比较少?

A:这跟我们现在的产品策略有关。现阶段,我们的主要目标用户在B站、酷狗、斗鱼,虎牙,腾讯动漫等,以更愿意接受二次元虚拟人形象表达的Z时代用户为主。

Q 云舶科技现在主要还是为创作者提供一些工具。你觉得未来,作为一个普通的人,每个人可以拥有自己的虚拟人吗?你觉得完成这样一步步的搭建,关键的地方在哪?

A:当然可以,低门槛的UGC工具不仅仅是面向的创作者,也可以面向普通人使用。

现在市场已经被初步培养起来了,包括互动直播、内容创作、互动游戏、虚拟展会等场景对虚拟内容都是很期待的,小K已经拥有视频动捕、形象生成和游戏研发的全栈技术,将来会搭建用户平台,用户可以跨平台的实现虚拟资产的创建、维护、运营和交易。小K的研发储备时间比较长,后面应该是一个水到渠成的过程,剩下的就是看我们的产品迭代。

Q 小K直播姬的技术门槛高吗?如果虚拟直播在平台上发展的很好,这些平台是不是也可以自己做呢?

A:技术门槛还是比较高的。我们从2017年就开始做视频动捕的技术,到去年底才觉得技术成熟度到了一个及格线,所以才发布产品。基于单摄象头的视频动作捕捉,我们可能是全球唯一一家正式发布产品的公司。而虚拟人直播,除了视频动捕技术之外,还包括了捏人渲染,游戏动画,虚拟交互等技术,综合性比较强,这也是为什么我们做了这么长时间,到现在才开始曝光产品的原因。

虚拟直播的产品,不完全是一个工具类的产品,其实更偏向于一种内容性的产品。有模型,能动以后,还得提供玩法。当你把虚拟直播看成一个内容属性的产品,发展的空间就很大了。就像游戏一样,平台自己研发游戏,也联运别人的游戏。主播可以根据自己每次的直播内容,选择不同的虚拟直播产品。产品之间,不会是一个取代性的关系,会是一个并存的关系。

A:视频动作捕捉的方向是当时就定下的。我们是做游戏出身,以前在蓝港做了十几年的游戏,虽然当时还没有虚拟人或者元宇宙的概念,但是我们看到了视频动作捕捉对游戏行业的帮助。

游戏需要做动画,一般都是由动画师画出关键桢动画。如果能通过视频捕捉先做出动作,再由动画师手动修改,肯定会比纯手动快,整个动画制作行业的生产效率都会得到提高。而且游戏用户也可以参与进来,生产和上传自己在游戏里的动作,这也是UGC的模式由来,相当于增加了新的玩法点。

我觉得,视频动作捕捉无论是对于游戏研发的提升效率,还是对于游戏玩家产生更多的UGC内容都是有价值的,所以我们当时就确定了这一个方向。

A:2017年底,iPhoneX手机发布后,苹果公布了面部捕捉技术,并开放了工具包,用户就可以通过捕捉真人的面部表情去控制虚拟人的面部表情。虚拟直播就如雨后春笋般发展起来,日本的彩虹社,B站的虚拟直播频道都是在2018年起来的。

但是,当时也只解决了面部的问题。人们做直播的时候,身体是不能动的,只有面部可以动,我们也称之为叫做“纸片人直播”。你看到的虚拟直播,以前是99%以上都是纸片人直播,原因就是门槛低,我们相信随着小K直播姬这种低门槛的3D直播产品的推出,以后大部分的主播会使用3D动捕进行直播,2D升级到3D是行业发展的必然,这点和游戏行业是类似,因此把虚拟直播作为第一个落地的应用场景进行尝试。

A:有一些项目的应用,包括跟腾讯、完美等很多公司都有合作,这两年做了也有几十个项目。

A:今年还会继续跟一些大的平台,大的公司进行合作的。除了游戏、动漫,在演唱会直播上也在探索新的玩法。

在传统的演唱会直播上,用户发弹幕、打赏都只是一闪而过,仍然是一个看的过程。如果让用户用自己的虚拟形象,可以在那儿跳、发弹幕,场面就会活泼起来,我认为这是很有价值的。一旦观众能够有更多的互动,体现出自己的参与感,从商业角度看,他的付费欲望也会更强烈。

我们认为虚拟直播,或者虚拟世界、元宇宙,最大的优势,就是互动,是参与感。你在游戏里购买了道具每次登陆都有,直播打赏的特效就闪一下就没了,我认为这种参与感是不够的,还有很大可升级空间。

Q 你曾说过,在蓝港做游戏是,成功了很开心,失败了也会很郁闷。创业者似乎很容易在很郁闷、很开心中不断的起伏。你做云舶科技后,心情也是起伏不断吗?

A:肯定的。特别是前几年,在技术的研发过程中,阶段性进展顺利的时候,就觉得很开心,但有遇到坑的时候,所有的坑都需要我们自己去踩,从Demo到产品化,再到产品迭代、用户的反馈,都是起起伏伏的。

A:那倒没有。首先,我们做的这个事情对整个行业是有价值的。比如说2D到3D,把虚拟人的门槛降低,加入互动内容等,都是令人兴奋的事情。

我们可能还没有什么悲观情绪,因为去年一年我们都在忙着干活,无暇顾及。其实,我们是一个价值导向的团队。我们做这个事情,确实把虚拟人的门槛降的很低,价值是很明确的。那我们干起来就很有劲。

A:对,就是觉得似乎看到了一点隧道的光。产品出来了,用户的反馈都可以看得到。接下来,我们还会推出更多的玩法,还会推出手机端的产品。

A:帮助很大。在蓝港,我也算是从小兵做起,完整见证了一个公司的发展。我是2006年研究生毕业后到金山,王峰总2007年创办蓝港时就跟着一起去蓝港了,是蓝港的第三个技术人员,一直干到2017年。游戏公司的管理模式比较简单,我是研发二群的总负责人,要自己负责项目的研发和运营,这也为我们的创业能力打下了基础。

A:工作上没有什么太大的变化,因为以前在蓝港的时候我们也是比较拼的。但是,在宏观感受和心态上肯定有变化。

有时候,大家说创业最大的优势就是很自由,特别是当你作为公司创始人时,你很自由,但是最大的约束也是太自由了。你的方向判断或者你的执行节奏,都会变得很重要,压力就会更大一些。

比如说我们做的小K的产品方式,最便捷的方式就是直接卖产品,用SaaS模式是非常简单的模式,只是卖多卖少的问题。但我们觉得,应该从未来更大的价值来看,我们希望能够打造一个人人皆可虚拟的创作社区的话,可能就不能收费,免费使用的人才会多。这是两个完全不同的产品思路,思路不同架构就不一样,这就是取决于我们到底想好了要做什么,公司的愿景和价值观到底是什么。想好了咱们就开始干,干的过程中肯定有很多困难,那就是遇山开山,遇水搭桥。返回搜狐,查看更多

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